Встань и Иди
Вот тут дают годное эссе о том, как играть в игры Портнуара 
larp.by/2017/04/17/portnoir-games-and-how-to-pl...

larp.by/2017/04/17/portnoir-games-and-how-to-pl...
А свобода в рамках обозначенных мастером границ это имхо принцип игр вообще. Да, на некоторых играх вроде королевств видны не все границы. Это правда. Но если мы их не показываем, то это мы, мастера, несем риски того, что игроки их не увидели.
В смысле: не упрётся в небосвод, пробьёт в нём головой дыру и увидит ни-че-го, а по мере приближения к границе, раздует этот мыльный пузырь до бОльших размеров и наполнит его недостающими образами.
"Открой глаза, а потом открой их снова" (с)
мастер будет только рад, если игрок позволит себе эту толику свободы, не нарушая при этом заданных рамок мира игры. То есть по факту: не выйдет за них, а расширит.
В таком движке мне интересно, как игра реагирует на ситуацию, когда в разных ее местах два игрока расширили игровой мир несовместимым между собой способом.
Heruer, В таком движке мне интересно, как игра реагирует на ситуацию, когда в разных ее местах два игрока расширили игровой мир несовместимым между собой способом. Это очевидные риски этой модели.
Он много лет это пытался испытывать.) Не забывайте о множестве внутренних закрытый игр в.. хм. Их сообществе. Многое в архитектуре игр помогает им оставаться более устойчивыми к таким ударам. Можете привести какой-нибудь пример - я попробую прикинуть, как это обработалось бы в его игре=) Но в целом - скорее всего это приведёт к конфронтации двух игроков, с привлечением всех доступных им сил=)
Мне тоже очень интересно
Strieber, О! Я — полезный член команды!!!
Да, иногда более простые и вроде очевидные решения не работают. Расширить рамки нужно, чтобы увидеть другие решения, и перестроиться. И в целом, решений в его играх намного больше, и они многообразней, хотя это не значит, что каждая локальная ситуация имеет больше решений.
Вообще, это именно вопрос игровой интуиции. Для меня было очевидно, как можно решить проблему с пиратами. Просто потому, что я представляю, куда стоит копать, а куда - нет.
А минимизация игротехнических решений в игре - это необходимая плата за свободу. Игротех не сможет открыть дверь в настоящий банк, или моделировать взрыв бензоколонки, который ты прямо сейчас решил устроить. Со временем привыкаешь рассчитывать только на то, что можешь реально сделать лично ты, и те, на кого ты можешь повлиять, и эти вопросы просто не возникают.
Мы находились в пищеблоке в момент нападения преславутых пиратов и не знали, можем ли закрыться от них тупо на ключ
хотя сейчас придёт Лёша и отругает за непонимание очевидных вещей
Хм... Не то ли это сотворчество, о котором так много говорят большевики?..)
Хм... Не то ли это сотворчество, о котором так много говорят большевики?..)
Конечно, знали=) Это же игра порта. Можно всё, что не запрещено правилами, ук рб и законами физики=) Почему же нельзя закрыть двери то?
а у пиратов не оказалось почему-то таких сомнений
Annaven hin Sauron, Хм... Не то ли это сотворчество, о котором так много говорят большевики?..)
не понял)
Их и не должно быть. Нет прописанного сюжета, по которому пираты должны захватить пищеблок, а вы - сдаваться им. Они делают всё в пределах их возможностей, чтобы выполнить цель. Вы - тоже. В этом сама идея=) Именно не ощущать над собой довлеющего мастера с его особыми планами. А выжить, когда нападают пираты, и угрожают снаружи что-то взорвать, пока вы жмётесь подальше от заблокированной двери ^^.
Хотя там были, в основном, вопросы: "не будет будет ли это расценено командованием в качестве диверсии"
Да, во взаимопонимании и восприятии игры. Над чем я и стараюсь работать теперь. И чёрт, чем больше говорю с вами, тем больше понимаю, сколь многое упустил в статье=(
И да, вот это уже ближе =) Когда ты переживаешь о внутреигровых моментах, и можно или нельзя - это вопрос персонажа и его переживаний, а не игротехников. И потом расплачиваешься собой за последствие своих решений. Но понимаешь, что сам это сделал, и сам будешь выбираться. Ну, или тебя будут спасать твои товарищи. Не мастер.
Тут в чём вопрос. Мир вокруг всем очевиден и понятен. Как только мы отходим от него - появляется множество условностей о том, что как бы можно, а что как бы нельзя. Что разрешать а что не разрешат. "Могу я закрыть дверь или не могу". Преценденты о том, что придёт мастер и разрешит то что вроде как нельзя, заставляют игроков и дальше ждать именно таких решений. Это нарушает погружение, особенно на масштабных играх с открытым миром. Когда игрок сразу может сказать, что его персонажу доступно, а что - нет, это серьёзное преимущество, как мне кажется. Пусть и требует поверить в некоторые условности.
потому что мы не знаем есть ли на игровой двери игровой замок, а если есть, то чем именно он отличается.
а пираты знают и поэтому играют с нами краплёной колодой. и по итогу:
Они делают всё в пределах их возможностей, чтобы выполнить цель. Вы - тоже. В этом сама идея=) Именно не ощущать над собой довлеющего мастера с его особыми планами.
я кожей чувствую как мастер их туда провел и создал эту ситуацию искусственно.
пусть он сто раз мне объяснит свою логику после игры. на игре это чувствуется как мошенничество.
Когда игрок сразу может сказать, что его персонажу доступно, а что - нет, это серьёзное преимущество, как мне кажется.
И именно этого ощущения ситуация с пиратами не давала. А четко говорила: они могут всё муахаха, потому что они игротехники, читай они: мастер.
Я наверное смогу перестроиться. Но это реально трудно, больно и обидно.
особенно, когда понимаешь, что не можешь из-за причин неподконтрольных тебе (игротех не довез антураж, программа глюкнула и т.д.)
Потому что в правилах прописано было, что то, что существует в мире игрока, существует в мире персонажей (ну, или как-то так)
я кожей чувствую как мастер их туда провел и создал эту ситуацию искусственно.
Так исходя из концепта (о котором мы нынче узнаём вместе
Тогда на двери в пищеблок обычный замок
Но в действительно (и формулировка важна) правила говорили не так
Все происходящее на игре ограничивается а) правилами игры; б) УК РБ; в) законами реальной физики. Все это является ограничителями действий игроков, которые в случае необходимости, должны оправдать данные ограничения с внутриигровой точки зрения, а не искать “внутриигровые причины и возможности“ обойти данные ограничения. Это означает отсутствие всяких виртуальных взаимодействий, кроме тех, что предусмотрены правилами моделирования. Если в игре какие-то взаимодействия не предусмотрены заранее, это не значит, что мастер упустил эту часть, а знак того, что мастер не видел эти взаимодействия в качестве основных в рамках общей задумки. И если вам вдруг понадобилось уточнить, как на игре отыгрываются пытки, секс с роботами или бои при нулевой гравитации, это признак того, что вы удаляетесь куда-то в сторону от общего хода и настроения игры.
Что я здесь вижу:
1) Игротехники молодцы, они ничего не нарушили, потому что ограничителем связаны только игроки.
2) В ситуации с пиратами мастер применил руками игротехников непредусмотренные правилами виртуальные взаимодействия (всесокрушающий растворяющийся резак и неотпираемое запирание замков)
3) Настаивая на открытии двери я безусловно удалился куда-то в сторону от общего хода и настроения игры,
но привел меня туда мастер через п 2)
Как я уже говорил в эссе, в ролевых ВСЕГДА есть условности, абсолютно во всех. Вы никогда не используете всех своих возможностей. И поскольку она в любом случае есть, я попробовал передать один из способов, как её можно принять, чтобы она не мешала и не вызывала обиду.
особенно, когда понимаешь, что не можешь из-за причин неподконтрольных тебе (игротех не довез антураж, программа глюкнула и т.д.)
Если эти вещи неподконтрольны, то вы как игрок ничего не сможете с ними сделать, так? Единственный выбор, который остаётся - разрушать из-за этого мираж мира игры и портить её всем вокруг своими жалобами о том, что всё плохо, или вписать это в игру, и действовать дальше. В первом случае последствия мне нравятся меньше, поэтому я всегда выбираю второй. Понятно, что мастер делает всё, чтобы всё работало как нужно. Но огрехи есть всегда. Над ними нужно работать, их нужно исправлять. Но это не тот вопрос, который может решить игрок на игре. Многие проблемы, которые портят впечатление, можно было перешагнуть, не заметив. Хотя мастер после игры, безусловно, должен все их изучить, обработать, сделать выводы и постараться не допустить их в дальнейшем.
Сотворчество - это то, о чем часто говорится в нашем сегменте ролевого движения в последние годы. О том, прежде всего, что игрок должен участвовать в создании персонажа (а через него и мира), проявлять инициативу, предлагать решения - вот это все. И мне подумалось, что почувствовать себя свободными в рамках персонажа уже в ходе игры - это очень хорошо ложится в понятие сотворчества, совместного создания игры уже на этапе ее проведения. Только мне кажется, что здесь сложнее всего: наши мастера не готовы уступить игрокам лишней свободы, наши игроки не способны ее принять (как бы что не поломать).
а я по умолчанию выбираю третий: срочно ставлю в известность мастера и, если это возможно, помогаю ему срочно привести игровой мир в задуманное состояние.
Не тогда, когда дверь закрыта.)
В игре часто происходят вещи, о которых игроки не знали заранее. Это нормально. Часто это заранее прописанные способности персонажей, обычно подтверждаемые карточками. В других случаях - это стихия игры, особые события вроде аварий на реакторе . Мастер создаёт часть проблем, которые вы можете решить теми средствами, которыми вы располагаете. Я не понимаю, чем эта концепция вас огорчает. В некоторых случаях некоторые силы имеют возможности, которые для вас недоступны.
Пираты прибежали и ворвались в тот отсек, насколько я знаю, мастер их не приводил. Закрыли дверь, что могли сделать и игроки. Но требовать от мастера её открытия - мне кажется неправильным. Спросить, можем ли мы её открыть - это без проблем. Но требовать и возмущаться, что это вызывало затруднения.. хм. Вы действительно убеждены, что это разумно?
Кажется я понял, вы о "резаке", с помощью которого пираты открыли внешний шлюз. Но во-первых, пиратские капсулы приспособлены для десанта, и вы знали заранее, что пристыковавшаяся пиратская капсула может позволить пиратам попасть внутрь, потому что именно так происходит абордаж. Никто им двери сам не открывает
а я по умолчанию выбираю третий: срочно ставлю в известность мастера и, если это возможно, помогаю ему срочно привести игровой мир в задуманное состояние.
это не третий, это подпункт первых двух. Вы поставили его в известность. Но от этого программа не включилась, а человек не появился. Что делать дальше? Опять же, вы так уж уверены, что происходящее срочно нужно переделать? Должен ли персонаж так думать? Это решение может принять или не принять только мастер.
Strieber, я уже даже на правилах Порта показал, что мы в неравных условиях. Дальше уже вроде некуда.
С мастером - да, не в равных. И не должны быть. Но с мастером вы и не воюете. С врагами же вы живёте в одном мире, и каждый из вас ограничен набором правил. Они могут быть разными, но они есть. Скажем есть более стойкие персонажи, переживающие несколько выстрелов. Или "на грани"был монстр, неуязвимый, пока он находится в кровавом дыму. Просто нужно понять эти правила. Как понимал бы и ваш персонаж. Но в данном конкретном случае пираты были просто людьми, и играли как и вы.
резак правилами не предусмотрен
значит мастер нарушил свои правила
вот уже 20 лет это в наших играх называют мастерским произволом.
Иногда "мы не знаем" - намного более уместная и адекватная реакция персонажа.
Иногда - да. Иногда - нет
это не третий, это подпункт первых двух.
не согласен
Опять же, вы так уж уверены, что происходящее срочно нужно переделать?
Я уверен, что по умолчанию нужно попытаться поиграть в ту игру, ради которой мы собрались. Например наш баг может нарушить в игре задуманный баланс, обрушить сюжетные взаимосвязи и т.д. Наш случившийся баг может нарушить те условия о которых мы договаривались относительно совместного участия в игре. Поэтому да, пока не доказано обратное - нужно срочно восстановить задуманное. Могут быть и в большом количестве частные случаи, когда не нужно.
Должен ли персонаж так думать?
Никаких персонажей не существует. Никто ни на одной игре не обязан думать как персонаж. Игрок обязан только поступать как персонаж. Мастер может рекомендовать думать как персонаж, но не может этого требовать.
Тем более странно требовать применения логики персонажа к очевидно неигровой ситуации.
Это решение может принять или не принять только мастер.
Безусловно
С мастером - да, не в равных. И не должны быть. Но с мастером вы и не воюете
Игротехник - это руки мастера. Все поступки игротехника либо прямо охвачены волей мастера либо совершено с его попустительства.
Скажем есть более стойкие персонажи, переживающие несколько выстрелов. Или "на грани"был монстр, неуязвимый, пока он находится в кровавом дыму. Просто нужно понять эти правила. Как понимал бы и ваш персонаж.
Мне неоднократно приходилось писать в правилах оговорку о том, что есть в мире персонажи чьи персональные ТТХ могут отличаться от вам известных. Так что все это понятно. Только в первую очередь нам нужны четкие правила для игроков. А уж с правилами для виртуальных созданий - персонажей мы разберемся.
Но в данном конкретном случае пираты были просто людьми, и играли как и вы.
не согласен
Предусмотрен. Высадка пиратов на корабль - запланированное, множество раз описанное мероприятие. Которое подразумевает, что пираты могут попасть на корабль снаружи. Вопрос был только в том, как именно. Вот вы это и узнали.)
В целом, вы же понимаете, что игроки никогда не знают всех правил моделирования заранее, и кто именно что именно может в рамках него сделать. Это открывается в ходе игры и само по себе не является мастерским произволом.
Мне кажется, что мы теряем конструктивность нашего диалога, и в вас говорят эмоции. Может быть я ошибаюсь, но всё же постарайтесь сохранить объективность, для меня важен диалог со стремлением понять друг друга, а не спор ради спора.
Вы всё ещё считаете, что то, что пираты смогли попасть внутрь корабля - мастерский произвол? Несмотря на то, что это - очевидная часть процесса абордажа? А что думают остальные участники беседы?
в правилах игры:
docs.google.com/document/d/1n-k2RLFicT-gawjE1Jp...
слова "абордаж", "пират", "резак" встречаются НОЛЬ раз
Зато в правилах прямо сказано и я уже ТРЕТИЙ раз вам цитирую:
это означает отсутствие всяких виртуальных взаимодействий, кроме тех, что предусмотрены правилами моделирования.
Это написано не в бэке, не в загрузе персонажа, а в технических правилах игры. В том, как мы договорились с мастером играть. Как мы договорились моделировать вымышленную реальность.
Появление непредусмотренного правилами виртуального взаимодействия прямо их нарушило. Это называется Мастерский произвол.
Это не значит, что я считаю мастерский произвол вообще никогда-никогда не допустимым. Иногда его использование разумно. Но нужно понимать, что у этого есть последствия.
Высадка пиратов на корабль - запланированное, множество раз описанное мероприятие.
возможность абордажа упомянута 2 раза в файле посвященном функциям, а пираты - 1 раз в бэке
Мне не кажется, что это называется "множество раз", но в целом я согласен: пираты и абордаж для меня не были сюрпризом.
Возможно было больше деталей на НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЙ для игроков презентации игры.
Но всё это не отменяет правила, которые говорили, что неописанных там виртуальных взаимодействий не будет.
В целом, вы же понимаете, что игроки никогда не знают всех правил моделирования заранее, и кто именно что именно может в рамках него сделать.
Нет, не понимаю. Я не понимаю здесь слово "никогда". Я бы понял здесь слово "иногда". Моя персональная двадцатилетняя практика вообще говорит мне "изредка", но я не настаиваю.
Мне кажется, что мы теряем конструктивность нашего диалога, и в вас говорят эмоции. Может быть я ошибаюсь, но всё же постарайтесь сохранить объективность, для меня важен диалог со стремлением понять друг друга, а не спор ради спора.
Пожалуйста, не переходите на личности. Я и вправду человек эмоциональный, это мой темперамент, но это не мешает и мне стоять горой за объективность и стремление понять друг друга.
Если хотите, можем поговорить вживую. Тем боле. что в главном мы, как мне кажется, сходимся. Я безусловно признаю описанный в эссе подход как имеющий право на существование.
Вы всё ещё считаете, что то, что пираты смогли попасть внутрь корабля - мастерский произвол? Несмотря на то, что это - очевидная часть процесса абордажа?
В игровом мире я могу найти много объяснений случившемуся. Но то, как именно это случилось нарушало правила.
А почему расширение рамок - это не 1001 способ выломать дверь?
Насколько я понимаю, проблема-то в том, что мы должны искать внутриигровые объяснения случившемуся скрипту (например, у них был одноразовый встроенный в капсулу универсальный резак), но не можем придумать новую механику, полезную для себя (взломать эту дверь и перестрелять всех).
Закрыли дверь, что могли сделать и игроки. Но требовать от мастера её открытия - мне кажется неправильным.
Вот что-то мне подсказывает, что требовали открытия двери не от мастера, а, например, от Заместителя начальника Службы Живучести - уоррент-офицера 3 класса Фархада Гибискуса (игрок С.Портнуар), в чьи должностные обязанности такое должно входить. Ну или от нужного персонажа, который мимо пробегал.