18:37

Встань и Иди
Вот тут дают годное эссе о том, как играть в игры Портнуара :)
larp.by/2017/04/17/portnoir-games-and-how-to-pl...

@темы: лица, ссылки, ролевое, к общественности

Комментарии
19.04.2017 в 17:13

Встань и Иди
В процессе потерялись очень важные слова Аннавен, которые пропускать ни в коем случае нельзя :
мне подумалось, что почувствовать себя свободными в рамках персонажа уже в ходе игры - это очень хорошо ложится в понятие сотворчества, совместного создания игры уже на этапе ее проведения. Только мне кажется, что здесь сложнее всего: наши мастера не готовы уступить игрокам лишней свободы, наши игроки не способны ее принять (как бы что не поломать).
19.04.2017 в 17:19

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
ребовали открытия двери не от мастера, а, например, от Заместителя начальника Службы Живучести - уоррент-офицера 3 класса Фархада Гибискуса (игрок С.Портнуар), в чьи должностные обязанности такое должно входить. Ну или от нужного персонажа, который мимо пробегал. от обоих
19.04.2017 в 17:24

Зато в правилах прямо сказано и я уже ТРЕТИЙ раз вам цитирую:
это означает отсутствие всяких виртуальных взаимодействий, кроме тех, что предусмотрены правилами моделирования.

Неудачная формулировка, увы. Спасибо, что указали, я попрошу Порта её поменять. В тех же правилах упоминается, что доступная игрокам версия не полна, и некоторые персонажи знают о моделировании больше. Например в разделе про психотерапию.
Возможно было больше деталей на НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЙ для игроков презентации игры.
Что логично. Персонажи, интересующиеся миром знают о нём больше, чем не интересующиеся.
Нет, не понимаю. Я не понимаю здесь слово "никогда". Я бы понял здесь слово "иногда". Моя персональная двадцатилетняя практика вообще говорит мне "изредка", но я не настаиваю.
Да, пожалуй, я немного перегнул палку с понятием "никогда". Но всё же мне не кажется, что ситуация, когда каждый крестьянин знает, что король может использовать скрытые экономические резервы, а магл - детали работы каждого тайного артефакта в игре несколько странной. В тех играх, в которых участвовал я, всегда оставалось что-то в моделировании, чего до игры я не знал. Даже в последней павильонке (сделанной не Портом) оказалось, что присяжные (внезапно) не в курсе о некоторых возможностях подсудимого =)
Пожалуйста, не переходите на личности.
Это не было доводом в дискуссии.. Никоим образом не хотел вас обидеть. Извиняюсь, если вас это задело.
В игровом мире я могу найти много объяснений случившемуся. Но то, как именно это случилось нарушало правила.
В таком случае и сам абордаж нарушил бы правила, верно? Согласен с проблемой в формулировке правил. Но мне кажется излишней настолько яркая реакция на это. Повторюсь, у игроков была вся необходимая информация, чтобы предполагать такое развитие событий, и оно совершенно не было "роялем в кустах".
Если хотите, можем поговорить вживую.
Как вам удобней, я не против. Интересный собеседник - это всегда здорово=)
Тем боле. что в главном мы, как мне кажется, сходимся.
Даже если бы не сходились, это не было бы поводом не поговорить.) Важно стремление к взаимопониманию и анализу, а не близость взглядов=)
19.04.2017 в 17:36

ребовали открытия двери не от мастера, а, например, от Заместителя начальника Службы Живучести - уоррент-офицера 3 класса Фархада Гибискуса (игрок С.Портнуар), в чьи должностные обязанности такое должно входить.
Согласен. Но специалист живучести Фархад Гибискус дал понять, что получение доступа извне - сложная процедура, и потребует много времени.

Mellon San, мне подумалось, что почувствовать себя свободными в рамках персонажа уже в ходе игры - это очень хорошо ложится в понятие сотворчества, совместного создания игры уже на этапе ее проведения. Только мне кажется, что здесь сложнее всего: наши мастера не готовы уступить игрокам лишней свободы, наши игроки не способны ее принять (как бы что не поломать).
Извиняюсь =( Сам обратил внимание, что очень точные слова и отличная иллюстрация идей, которые нужно обсудить... И что-то отвлёкся и упустил. Это отличный идеал, но он очень требователен к мастерству игроков. Обычно когда я участвую в играх, я стараюсь обговаривать, в каких пределах я могу использовать такие вещи. Думаю, в классических ролевых можно пробовать постепенно давать игрокам индивидуальные прерогативы со свободой и её пределами. В зависимости от того, насколько полно игрок понимает происходящее, и насколько он опытен. Разумеется, обозначая, что лучше не трогать.
19.04.2017 в 17:42

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Strieber, В таком случае и сам абордаж нарушил бы правила, верно?
очень возможно.
Но я например в игре ожидал абордаж через поврежденные в обстреле отсеки. Это наверное тоже формально нарушало бы правила, но я бы этого не заметил в игре, это было бы органично и в первом приближении правилам соответствовало бы.

Но всё же мне не кажется, что ситуация, когда каждый крестьянин знает, что король может использовать скрытые экономические резервы, а магл - детали работы каждого тайного артефакта в игре несколько странной. В тех играх, в которых участвовал я, всегда оставалось что-то в моделировании, чего до игры я не знал.
С этим можно работать по-разному. Но все же модели, если нет причин их скрыть от игроков, ИМХО лучше раскрывать заранее. Или их рабочие части. Это знание игрока, а не знание персонажа. Ну например, как работает телепортация написано в правилах и это знает игрок, а какой артефакт дает возможность телепортироваться - знает персонаж, которому положено это знать.
Скрыть часть моделей = создать зону риска. Он безусловно может быть и оправданным, особенно если вы еще и соломки подстелили. то есть какие-то доп. меры предприняли :)

я к сожалению уезжаю на все ближайшие выходные, но вообще с радостью бы пообщался. всегда интересно сравнить разный опыт и обменяться им.
19.04.2017 в 17:43

Постепенно делать выводы и нарабатывать опыт в этом, и если будет показывать хорошие результаты - интегрировать такую систему более глубоко.
19.04.2017 в 17:49

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Думаю, в классических ролевых можно пробовать постепенно давать игрокам индивидуальные прерогативы со свободой и её пределами.
решительно настаиваю, что в классических ролевых играх свободы игрока очень дофига! :))))
Это в любимых мною отдельных сегментах вроде театральной школы или в играх-мастерских-историях ее мало
и то
ее не мало
просто она находится в другой зоне. Не в области сценария))
19.04.2017 в 18:00

Но я например в игре ожидал абордаж через поврежденные в обстреле отсеки.
Там было немного не так. Корабль под щитами обстреливали из энергетических пушек, чтобы вызвать перегрузку щитов. Они не причиняют физических разрушений. Аварийные отсеки - это не дырки в космос, это перегрузка системы. Когда щиты сняты, к кораблю могут подлететь физические снаряды, и его можно обстреливать атомными бомбами (что никому особо не нужно, потому что корабль - гора золота) или подсылать десантные капсулы. Мы же сами пристыковали десантную капсулу, проведя через щиты, и дальше - абордаж по общим правилам.
Дальше давайте предположим, что разночтений в правилах не было, просто чтобы понять идею, чего хотел добиться автор.
Да, конечно моделирование нейтральное лучше раскрывать заранее, я понимаю. Но многие вещи в моделировании сами собой откроют многие тайны. Смотрите, прямо прописанные опасности пристыкованной шлюпки заставили бы вас подготовиться к защите. А в той ситуации, что случилась - можно было сделать выводы, можно было подозревать и это было бы обоснованным. Поощрялся критический анализ ситуации. Если бы кто-то задумался об этом - ответ оказался бы очевидным. Понимаете, чём я?
19.04.2017 в 18:10

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Но многие вещи в моделировании сами собой откроют многие тайны. Смотрите, прямо прописанные опасности пристыкованной шлюпки заставили бы вас подготовиться к защите. А в той ситуации, что случилась - можно было сделать выводы, можно было подозревать и это было бы обоснованным. Поощрялся критический анализ ситуации. Если бы кто-то задумался об этом - ответ оказался бы очевидным. Понимаете, чём я?

понимаю
но со своей стороны отмечу, что мой персонаж: матёрый космический волк. и я готов к этой роли подготовиться. Но сам я - хитрое ленивое существо. которое хочет выполнить минимум необходимых действий. Пусть это минимум будет очень большим. но минимум. я анализирую тексты перед игрой, делаю все обязательные действия и думаю, что мне еще нужно сделать, чтобы подготовиться сыграть матерого волка. понимаете, матёрого космического волка труднее обмануть, чем игрока.
Скрытые модели прекрасно осюрпризили игрока, но тут же показали ему, что он не матёрый космический волк, а беспомощный человек. каково? Разрушение персонажа за счет ПРОСТОГО сюрприза, понимаете? А лучше бы озадачивание персонажа за счет СЛОЖНОГо сюрприза.
19.04.2017 в 18:30

Вянь и пропадай
вы же понимаете, что игроки никогда не знают всех правил моделирования заранее, и кто именно что именно может в рамках него сделать

Это неправда. В значительном проценте игр ВСЕ правила моделирования доступны игрокам (но не обязательно персонажам); собственно, применение не рассказанных игрокам правил, если оно удалось хорошо, называется "мастерским сюжетом", а если удалось плохо - "мастерским произволом".
19.04.2017 в 18:33

Вянь и пропадай
Что логично. Персонажи, интересующиеся миром знают о нём больше, чем не интересующиеся.
Персонажи, игроки которых имеют больше свободного времени, знают о мире больше, чем персонажи, игроки которых готовы выучить к игре наизусть двухтомник бэка?
Это валидный путь рассуждения, но не надо полагать его, как единственно очевидный.
19.04.2017 в 19:12

Heruer, Ларош, это одна из идей статьи, и отличия такого видения игр от классического. Стремление сблизить роль и исполняющего её игрока. Как подготовлен игрок - так подготовлен и персонаж. Коварному персонажу необходимо строить коварные интриги, а не казаться коварным, даже если он умеет казаться очень хорошо. Тот, кто умеет раскапывать информацию и находить общий язык с персонажами - действительно должен стремиться это делать, а не получать листочки от мастера, потому что у него такая роль. Это часть идеи таких игр, и да, это накладывает определённые ограничения. Опять же, разумеется, это не будет актуальным для любой ролёвки, но в этой концепции оно как-то так работает.
19.04.2017 в 19:16

For Gondor!
Как подготовлен игрок - так подготовлен и персонаж. Коварному персонажу необходимо строить коварные интриги, а не казаться коварным, даже если он умеет казаться очень хорошо. Тот, кто умеет раскапывать информацию и находить общий язык с персонажами - действительно должен стремиться это делать, а не получать листочки от мастера, потому что у него такая роль. Это часть идеи таких игр, и да, это накладывает определённые ограничения.
кхм, простите, но это вроде по больше части норма для ролевых игр.
19.04.2017 в 20:04

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Как подготовлен игрок - так подготовлен и персонаж. Коварному персонажу необходимо строить коварные интриги, а не казаться коварным, даже если он умеет казаться очень хорошо. Тот, кто умеет раскапывать информацию и находить общий язык с персонажами - действительно должен стремиться это делать, а не получать листочки от мастера, потому что у него такая роль. Это часть идеи таких игр, и да, это накладывает определённые ограничения.
Всё мне кажется актуальным для большинства LARP, кроме первой фразы :)

По хорошему игрок вообще должен быть подготовлен лучше персонажа. Но есть движки, где это неправильно.

Есть у меня одна большая прогрессирующая проблема. Кругозор знаний о ролевых играх непрерывно растет. Количество известных мне подходов постоянно увеличивается. Моё представление о правильном и уместном постоянно уменьшается.
Но при этом практически ни одна игра своими материалами не говорит мне до конца ни как в нее правильно играть, ни как к ней правильно готовиться. Я легко прощаю мастеру обман персонажа. Но я гораздо труднее прощаю обман игрока. Потому что я могу очень по-разному.
19.04.2017 в 20:05

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
строить коварные интриги
в классических играх давно доказано, что это невозможно в короткой игре)))
Можно просто врать. А строить интриги в коротком времени не получается.
19.04.2017 в 23:11

Strieber, Но многие вещи в моделировании сами собой откроют многие тайны. Смотрите, прямо прописанные опасности пристыкованной шлюпки заставили бы вас подготовиться к защите. А в той ситуации, что случилась - можно было сделать выводы, можно было подозревать и это было бы обоснованным.

Значительная часть находившихся на корабле персонажей должна была знать про абордаж как явление и представлять общую механику процесса в рамках мира игры.
Даже если в сегодня пойдете учиться гражданскому мореходству, вам расскажут что такое абордаж и как следует действовать в ситуации нападения пиратов.

У меня, к слову, была очень похожая ситуация на "обратной разработке". Персонаж - хакер 80-го уровня. Но почему-то не знал, что происходит, когда в поисках нужной информации промахиваешься и забираешься на более глубокий слой сети, чем требовалось. Хотя он именно с этим неизбежно сталкивался миллион раз. И я имею сказать, что из мира это довольно сильно выбивает. Даже если удастся придумать какое-то совершенно безумное объяснение, оно все равно меняет продуманного персонажа слишком сильно, чтобы можно было успеть на игре быстро перестроиться.

Скрытые механики это нормально, однако они должны реализовываться через заранее доведенные до игроков маркеры. Вот вам простой пример:
"Перед игрой игрок должен занести себе в телефонную книгу один или несколько выданных мастером номеров и поставить на них специфический, узнаваемый для него звонок и звук на сообщение. Получив звонок с такого номера, игрок должен немедленно отыграть потерю сознания, снять трубку и ни говоря ни слова выслушать что с ним произошло. При получении сообщения немедленно ничего отыгрывать не нужно, но следует в течение 5 минут скрытно ознакомиться с его содержанием, которое персонаж интерпретирует как свое восприятие."
Это позволяет отыгрывать выстрел снайпера, отравление, голоса в голове. Была даже игра, где пациенту, к которому медленно возвращалась память, присылались видеосообщения-флешбеки, когда он входил в определенные помещения. При этом вы никак не сообщаете игрокам заранее, с чем им предстоит столкнуться.

Более того заранее продуманные маркеры можно даже доводить в процессе игры. Буржуи тут ставили эдакую лабиринтовку на 6 комнатах, и когда игроки начали перемещаться за пределами стартовой локации, им просто сказали "вот смотрите, у нас в каждой комнате по экрану, который показывает, где вы сейчас расположены, какие двери открыты и в какой отсек они ведут".
19.04.2017 в 23:20

Можно просто врать. А строить интриги в коротком времени не получается.

Одна из причин, по которым я люблю длинные игры=)

А насчёт соответствия - вы же контекст смотрите, это была попытка деликатно намекнуть, что игрок сам формирует своего персонажа(частично - подготовкой), и именно от игрока зависит, станет его персонаж космическим волком(интриганом, информатором) или не станет;) Мастер даст преимущества и больше возможностей для реализации этого, да. Но не сделает вас автоматически тем, кем вы заявились.
Но я гораздо труднее прощаю обман игрока. Потому что я могу очень по-разному.

Ну, вы же видите, мы учитываем свои ошибки и работаем над ними. В том числе - прямо сейчас. В разговоре с вами, кроме прочего, я уясняю для себя, что нужно улучшить или объяснить перед игрой.
19.04.2017 в 23:30

Значительная часть находившихся на корабле персонажей должна была знать про абордаж как явление и представлять общую механику процесса в рамках мира игры.

Мне кажется про пиратов знали практически все, кто хоть как-то этим интересовался. Суть в том, что пираты пошли на хитрость, притворившись терпящими бедствие беззащитными ребятами, и их таким образом преодолели щиты. Поэтому нападения никто не ждал, а оно случилось.
У меня, к слову, была очень похожая ситуация на "обратной разработке".
Знаком с такой ситуацией, меня они тоже огорчают и я стремлюсь уменьшать их количество. Но мне кажется, тут не совсем тот случай. Пираты воспользовались вполне обычными методами, просто применили их более креативно.
Скрытые механики это нормально, однако они должны реализовываться через заранее доведенные до игроков маркеры.
Да, это красивая система, и часто она очень затребована. Но если мастер присутствует во время сюжета и напрямую объясняет такие же игровые ситуации, то слать всем смс с тем же текстом мне кажется излишним;)
19.04.2017 в 23:40

Говоря о том, что в некоторых случаях в ограничения игры нужно верить, я не говорю, что мастер может забить на игру и творить любую чернуху. Но с ним нужно работать в тандеме. Мастер должен создавать мир, в который можно поверить, и стараться избегать таких ярких ошибок. Игрок же должен стараться этот мир принять. Вполне очевидно, что если мастер забьёт на игру и на мир, но никакая вера не поможет. Но так же справедливо, что если каждая деталь несоответствия будет сразу же выбивать вас из образа, а ожидания будут направлены на провал, то никакая работа мастера не поможет. Чтобы игра удалась должна быть синергия, и движение навстречу с обоих сторон. Поэтому в статье упоминается о таком со стороны игроков - потому что она рассчитана на игроков. Точно так же я стремлюсь влиять на игру со стороны мастеров, поддерживая и по возможности помогая избегать пробелов и проблем, которые в будущем помешают игрокам. И да, изучаю отзывы игроков, чтобы так же доводить до организаторов, в чём я вижу проблемы, и на что нужно обратить внимание.
20.04.2017 в 01:57

Strieber, Но если мастер присутствует во время сюжета и напрямую объясняет такие же игровые ситуации, то слать всем смс с тем же текстом мне кажется излишним;)

Я и не предлагал. Просто привел первый попавший в голову пример механики, когда маркеры заранее известны, но никакого вреда в плане разглашения тайн от них нет.
Тут скорее более уместен второй пример - можно было ввести в игру маркер состояния двери, какие-нибудь заранее заготовленные карточки, которые можно переворачивать "открыто/заперто", а потом когда пираты что-нибудь выломают, заменить карточку на другую, на которой будет напечатано "вырезано нахрен болгаркой" или там "контрольная панель разбита, нельзя закрыть".

Такие штуки весьма недвусмысленно коммуницируют игрокам, что происходящее - не какой-то "внезапный творческий ход" выдуманный мастером только что, а запланированный сюжет либо результат действия неизвестной им механики.
20.04.2017 в 05:12

Вянь и пропадай
0. Извините, что начал на "ты". Вредные привычки.
1. Я вам скажу, как человек, который годами ведет агитацию за игры, в которых игрок имеет право НЕ уметь то, что умеет его персонаж, потому что ролевые игры это место для воплощения фантазий - такие игры составляют жалкое меньшинство. На большинстве игр требуется уметь всё то же, что умеет персонаж, и они при этом не открывают тех же обещаемых вами горизонтов. Почему? Я вот что думаю:
2. Пресловутая "свобода действий в пределах возможностей игрока" на самом деле упирается в индивидуальный "контракт" игрока с мастером. Мастер разрешает игроку те или иные действия - сначала эксплицитно, установив правила игры, а потом имплицитно - подтверждая успех тех или иных действий игрока. Почему он их подтверждает и как это происходит? Потому что, во-первых, есть та самая скрытая часть игротехнических правил, в которые игрок, их не зная, всё равно должен уложиться; скажем, игрок не может ввести в игру сущность, в точности совпадающую с каким-то неизвестным ему игротехническим маркером, или "обойти" правила там, где мастер возможно что-то не предусмотрел; в примере с дверью сложнее - но можно ли ее, скажем, в ответ на запирание на ключ снять с петель? Или проломить? Вопрос о том, находится ли проламывание двери в рамках "что не запрещено законами РБ" - мягко говоря тонкий (я ж оплачу замену двери после игры, конечно!). Вопрос с взрыванием бензоколонки куда вариативнее - я знаю, что мне надо купить и смешать, чтобы ее взорвать; и "по игре" я готов сделать эти покупки в настоящих магазинах. Я их КАК ИГРОК купить не могу, потому что игра кончится, а преследование человека, купившего прекурсоры, продолжится - но в игре-то я их куплю и пойду взрывать! И мы упремся в то, что мастер скажет мне "ты их не купил", когда я буду стоять перед реальным прилавком, где реально вот они лежат, прекурсорчики мои. Понимаете? Соответственно, на совершение любых действий такого рода мне нужно узнать у мастера: не нарушаю ли я скрытую игротехнику? Разрешает ли он мое действие с неигровыми ресурсами, как игровое?
Я понимаю, вы скажете мне, что надо не спрашивать, а делать - ну так я отвечу вам, что начать делать и согласиться остановиться, если мастер скажет - это решительно то же самое, что спросить у мастера, остановит ли он меня, если я начну, только расход энергии разный.
Во-вторых, все условные и символические действия упираются в виртуальную "машину" мастера. В игровом городе, предположим, есть какое-то место, и я не знаю, где оно находится. Ну так в игровом городе есть земельный кадастр! Который я не могу открыть и вместо которого мне надо обращаться к мастеру с запросом - а он может ответить только на сформулированный вопрос, и дать только "сюжетно значимый" ответ, тогда как при реальном чтении кадастра (и вообще любом изучении любого материала, от панели управления до доски объявлений) я получаю много второстепенной информации, которой могу по своему усмотрению воспользоваться. Мастер же сообщает мне только то, что ОН счёл важным для игры, так или иначе. Возвращаясь к абордажам, скажем: даже не зная ничего об абордажах, судовой инженер в состоянии посчитать в уме, за какое время плазменный резак разрежет вот такую пластину вот такого сплава. А другой инженер тоже посчитает и получит в уме другой результат. А на судне ещё, небось, и документация хранится на толщины панелей и сплавы. И из всего этого можно извлечь - используя да хотя бы реальное знание игроком сопромата - множество интересных сведений. Которые при этом извлечь нельзя при декларированной свободе действий. А если всё спрашивать у мастера, мастера можно перегрузить по входу до самого конца игры - поверьте, у нас много вопросов.
3. Самое интересное, почему этот контракт - у игрока с мастером и почему он индивидуальный. Потому что есть роль. И роль эта как-то характеризована. Знает то, умеет то, бывала там-то. Действия одного персонажа могут разрушить декларированную роль другого - и не согласуются с ним. И когда игрок "расширяет игровой мир", ему не нужно согласовываться с видением своих ролей другими игроками.
Самый простой пример - я крутой космодесантник. Я прихожу к капитану и говорю "я крутой космодесантник". Капитан говорит: "да ну не ври; ты лох, иди отсюда". И всё - либо я не крутой, либо капитан не капитан. А подтверждение может выдать только мастер, тогда как опровержение - кто угодно. Причем "навыки игрока" тут не работают - потому что на игре нельзя НА САМОМ ДЕЛЕ угрожать, пугать или давить физически. Предполагается, что можно вступить в коммуникацию и на "коммуникативных навыках игрока" добиться своего, но это не так, когда любые потери - иллюзорны (а у игротехника - иллюзорны вдвойне, ему даже прекращением его игры угрожать нельзя). Так что...
Грубо говоря, пока история с "я отказался выполнять приказы, а меня посадили на губу" - это не "игрок расширил игровой мир, став тем, кто не выполняет приказы", а "игрок нарушил установленные мастером рамки и был за это в рамках игры наказан" - у игрока есть контракт с мастером. А пока возможности игрока по расширению игрового мира могут производиться без ведома и согласия других ИГРОКОВ - контракт индивидуален, и на чувства и мнения других игроков мне чихать.
Тогда как значительная часть "распространенной практики" ролевого движения и "обычных игр" ориентирована на коллективность - это общая игра, и мы в ней действуем так, чтобы не ущемить роли и возможности друг друга.
4. Сотворчество же, кстати - это когда один игрок совершает некое расширяющее игровой мир действие, на которое отзывается другой игрок, и все это без посредства мастера. То есть, скажем, сидят у нас за переборкой пираты-игроки. Заперлись. Подходим мы к переборке и я говорю "Герр капитан, позвольте, я им спою; никто еще не сумел высидеть за закрытой дверью, когда я пою, потому что на родине в Гваделупе я овладел особым искусством носового пения". И это слышат пираты. Я пою - и они отпирают дверь, потому что теперь в их мире есть гваделупское носовое пение, на которое кто угодно открывает дверь. И это теперь для всех желающих игроков - факт, безо всякого мастера. Вот это - сотворчество. А пока отношения мастера и игрока иерархичны, сотворчества между ними быть не может.
(это не значит, что сотворчество - благо всегда и везде)
20.04.2017 в 09:47

Ларош хорошо сказал. Вот, допустим, умею я вскрывать дверь отверткой. Ну и вскрыл. А мне мастер говорит: ты что, это ж не деревянная дверь на турбазе, а титановая гермодверь на кодовом замке. А я говорю в ответ: это же звуковая отвертка и захожу в комнату. И вот он я внутри. Расширил ли я рамки или сломал их?
20.04.2017 в 10:16

For Gondor!
Гремилькар, мне кажется, (утрируя) что все это таким образом скатывается в
А у меня пистолет!
А на мне броник!
А у меня бронебойный пистолет!
А я в танке!
А у меня - противотанковая граната!
А мой танк улетел!

И так далее
20.04.2017 в 10:37

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Strieber, это была попытка деликатно намекнуть, что игрок сам формирует своего персонажа(частично - подготовкой), и именно от игрока зависит, станет его персонаж космическим волком(интриганом, информатором) или не станет Мастер даст преимущества и больше возможностей для реализации этого, да. Но не сделает вас автоматически тем, кем вы заявились.
Мастер может поступить очень по разному в зависимости от личности мастера и конкретной игры.
Всё, что мастер не скажет о своей игре по любому вопросу. включая подготовка к ней, игрок вольно или невольно заполнит своими стереотипами, известными ему традициями и своим представлением о правильном.
Для меня к примеру совсем не очевидный ход, что если хочешь знать больше о реалиях игрового мира, то тереби мастера для доп. информации, а не - зубри мануал лучше остальных. Да и к этим двум вариантам всё не сводится.

Поэтому нападения никто не ждал, а оно случилось.
Да в том-то и дело, что ждали. Только представляли себе игровой мир иначе. Перехитрили не персонажей. Перехитрили игроков...

4ert, Такие штуки весьма недвусмысленно коммуницируют игрокам, что происходящее - не какой-то "внезапный творческий ход" выдуманный мастером только что, а запланированный сюжет либо результат действия неизвестной им механики.
Вот кстати согласен. Степень белизны ниток, которыми этот ход пришит к событиям игры резко уменьшается.

Ларош, очень дельно написал, спасибо.

Возвращаясь к абордажам, скажем: даже не зная ничего об абордажах, судовой инженер в состоянии посчитать в уме, за какое время плазменный резак разрежет вот такую пластину вот такого сплава. А другой инженер тоже посчитает и получит в уме другой результат. А на судне ещё, небось, и документация хранится на толщины панелей и сплавы. И из всего этого можно извлечь - используя да хотя бы реальное знание игроком сопромата - множество интересных сведений. Которые при этом извлечь нельзя при декларированной свободе действий.
Вот именно!
Я вообще старательно апеллировал именно к правилам, как к документу, перед которым мы объективно равны и можем легко оценить, в какой момент они были нарушены и какой из сторон. Но есть же и сюжетный компонент!
Принимая решения, о том, чтобы пристыковать капсулу к нашему флагману, старпом исходил из своих представлений об их и наших возможностях. и я был уверен, что опасность нам грозит, в случае, если мы ее вскроем. И мы готовили операцию по вскрытию, которую я считал опасной.
а что наш корабль - жестянка, а у них на борту консервный нож получилось в том числе потому, что мастер дал нам МАЛО информации о мире и сделал нас слепыми и беспомощными. Да, я могу и это обыграть и принять, но ощущение-то, что меня задешево провели, кто компенсирует?

А пока отношения мастера и игрока иерархичны, сотворчества между ними быть не может.
я в свое время целую статейку накидал на тему того, что по сути "сотворчество" это просто красивое слово, которое стали использовать в агитации.В действительности то, к ему призывают сотворчеством зачастую не является.
20.04.2017 в 10:41

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Гремилькар, нам же праивла запрещают придумывать новые виртуальные сущности :)
По этому у мастера бронированная дверь. А у тебя просто обыкновенная отвертка.
Поэтому НА САМОМ деле нам разрешают РАСШИРЯТЬ только обоснование своих ОГРАНИЧЕНИЙ.

Вот такой вот парадокс))
20.04.2017 в 10:42

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Несмешной Шут, В примере Данилы, да, к этому всё и скатывается.
Но пример Данилы не соответствует правилам Порта. игроку так придумывать запрещено.
20.04.2017 в 12:30

Поэтому НА САМОМ деле нам разрешают РАСШИРЯТЬ только обоснование своих ОГРАНИЧЕНИЙ.
так пример же про это и был!

Несмешной Шут, в целом, так оно и должно происходить при декларируемой в изначальной статье свободе действий. Во всяком случае, я так это понял.
Будет что-то вроде игры в слова из Сэндмена.
Я с таким столкнулся на какой-то вампирке, где игроки в машине пытались задавить игрока, который кидал в машину фаерболл. они еще долго обсуждали, кто успел первым.
Это приводит к хаосу и ступору. И запрет этого - правильная штука. Но не нужно подобную несимметричную свободу действий называть свободой. Если я не могу открыть дверь логичным способом для персонажа, то меня подталкивают делать это иначе. Это уже рельсы/произвол/мастерское вмешательство. Это не плохо и не хорошо, это инструмент для игры. Но не нужно говорить, что это абсолютная свобода и табу для мастера.
20.04.2017 в 17:39

Вянь и пропадай
Heruer, а почему запрещено? Тут же выше говорилось, что запереться на ключ можно. А значит, можно и припоем замок закрыть, чтоб ключ не вставили. Припой ведь тоже был. Что не так?
20.04.2017 в 17:44

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Ларош, На ключик запереться можно. Потом можно взять найденную тут же кирку и пойти к деревянной двери. Мастер говорит: да нет же, дверь же железная и закрыта компьютером. И упс, ты кирку не можешь объявить ни лазерным резаком, ни программой по отпиранию замков.
хотя у тебя и вправду есть хорошая кирка, этого никто не отрицает.
20.04.2017 в 18:37

Вянь и пропадай
Heruer, а ключ тогда что символизирует? И что будет, если я этот ключик, например, согну? Или просуну под дверь?